O primeiro ano do projeto InGaming vai às Escolas chega ao fim, com um balanço muito positivo e uma adesão muito superior à inicialmente prevista por parte de toda a comunidade escolar e educativa. Em menos de um ano, o projeto já envolveu diretamente mais de 2.000 pessoas, incluindo 1.614 alunos, 165 professores, 25 encarregados de educação, 45 psicólogos e 140 assistentes operacionais. A isto juntam-se 109 estudantes universitários, dos quais 62 se tornaram embaixadores do projeto, responsáveis por dinamizar sessões de sensibilização em escolas de todo o país.
Com foco na prevenção das adições digitais, esta é uma iniciativa que promove o bem-estar digital e a literacia tecnológica entre crianças, jovens, professores, pais e outros agentes da comunidade educativa. Mais do que um projeto de combate ao uso excessivo de ecrãs, o InGaming vai às Escolas transforma os videojogos numa ferramenta pedagógica para o desenvolvimento de competências sociais, digitais e emocionais.
Através destas sessões, com mais de 80 horas de atividades realizadas, os jovens foram desafiados a refletir sobre os benefícios e riscos dos videojogos, a adição digital, a discriminação — nomeadamente de género — no ambiente dos jogos e estratégias para um uso mais consciente da tecnologia. O projeto incluiu também webinares dirigidos a professores e encarregados de educação, com a participação de especialistas como João Faria e Pedro Rodrigues (Psicólogos Clínicos do PIN), Tiago Sousa (Diretor-Geral da AEPDV), entre outros.
Apesar de ter sido inicialmente pensado para alcançar 1.050 alunos, 240 professores, 120 encarregados de educação e 40 embaixadores até fevereiro de 2027, o projeto já superou várias destas metas em apenas um ano de implementação. Uma das suas mais-valias tem sido a capacidade de adaptação às necessidades concretas das escolas, tendo incluído formações específicas para assistentes operacionais e psicólogos, alargando o seu impacto na resposta às problemáticas emergentes associadas à saúde digital.
O projeto culminou numa competição nacional entre escolas, onde os alunos apresentaram cerca de 60 propostas criativas em quatro áreas temáticas: benefícios e riscos dos videojogos, adição aos videojogos, discriminação nos videojogos e estratégias de prevenção. Este momento permitiu aos alunos refletirem e aplicarem os conhecimentos que adquiriram na sessão de sensibilização, trazendo à luz propostas criativas e conscientes sobre o uso equilibrados dos videojogos. As submissões foram avaliadas por um júri composto por especialistas nas áreas das adições, educação, inclusão, saúde mental e tecnologia, que destacaram a qualidade e relevância dos trabalhos apresentados.
“Estamos a inverter o discurso do medo em relação aos videojogos. Este projeto mostra que, quando olhamos para os jogos com intencionalidade educativa, conseguimos criar empatia, desenvolver competências e prevenir riscos reais. É gratificante ver tantos jovens, professores e famílias envolvidos nesta mudança”, afirma João Baracho, Diretor-Executivo do CDI Portugal.
Com o apoio contínuo da Câmara Municipal de Valongo, da REN, do .PT e da Fidelidade, o projeto continuará no próximo ano letivo a expandir a sua atuação e a chegar a mais escolas, ajudando crianças e jovens a jogar, aprender e crescer de forma saudável no mundo digital.
Sobre o CDI – Center of Digital Inclusion: A Organização Não Governamental chegou a Portugal em maio de 2013 com o objetivo de continuar a transformar vidas através da tecnologia. A sua missão baseia-se na inclusão e na inovação social e digital e os seus projetos promovem a literacia digital e o exercício da cidadania, para que os cidadãos usem as tecnologias na resolução dos seus problemas e desafios da comunidade e do mundo. O CDI lançou em Portugal vários projetos piloto, entre os quais o Apps for Good Portugal e o Centro de Cidadania Digital. A ONG desenvolve continuamente projetos em estreita colaboração com diversas entidades nacionais, com vista a um progresso constante tecnológico de todos, porque acredita nos benefícios que a tecnologia pode ter nas pessoas, enquanto meio e não apenas como um fim.
